GPU 運算測試、合成圖形測試與實際遊戲,量的是不同事情。影像運算可能受資料搬運限制,圖形場景可能受光柵化或光線追蹤限制,遊戲則還包含 CPU、驅動、資產串流與引擎最佳化。某台設備在運算分數領先,不能直接轉成另一款遊戲的幀率優勢。
Metal、Vulkan、OpenCL 和 DirectX 會透過不同驅動與編譯路徑執行。Geekbench 的方法文件也提醒 API 差異不只反映硬體。UL 為 Wild Life 設計跨平台場景,Windows/Android 使用 Vulkan、Apple 平台使用 Metal;只有測試明確為跨平台比較而設計且版本與模式相容時,這樣的比較才有方法上的依據。
即便採相同遊戲名稱,也要確認場景、畫質、渲染解析度、升頻和幀率上限。手機的動態解析度可以維持幀數,卻改變每幀工作量。本館因此分開 GPU 運算與圖形數據,列出 API 和條件;空白資料表示尚未找到可信對照,並不是 GPU 沒有能力。
帶走這個觀念
公平比較先固定工作,再談誰比較快。
延伸閱讀與資料來源
Primate LabsUL SolutionsApple研究更新 2026-10-26。本文為來源支持的技術分析,不代表 Simon 已完成這些工作負載的實測。